雑音伝播のシミレーションを最も簡単に応用できそうなのが、おそらく3Dゲームであり、写真のようにリアルなモデリング、質感、ライティングなどを実現しながら、例えばテーブルがひっくり返る時の音などは、未だに録音された音に頼っている。テーブル上のあらゆる物体をシミュレートし、床や他の物体との衝突による物理作用とその結果起きる反響を追跡することによって、リアルで正確な音をリアルタイムに生成することができる ― 少なくともそういう理論だ。
現在研究者らが認識している問題が2つある。第一に、現実的に処理可能なデータ量にするために、物理的世界を相当に単純化しなければならない場合がある。ボールが床に当たるケースなら計算すべき要素は少ないが、皿が高く積み上げられたテーブルを揺らした時に皿が触れあう音を想像してほしい。無数の相互作用を追跡したくてすむように、接触点の数を減らす必要がある。その一方で、リアルな音を再現するためには十分な数が必要になる。